您现在的位置是:朝不保夕网 > 百科
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
朝不保夕网2026-01-01 07:26:09【百科】4人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(97495)
上一篇: 热烈祝贺参股公司碧兴物联成功上市
下一篇: 原崩铁神剧情播放:开局匹诺康尼
站长推荐
友情链接
- 节后刮油解腻的清爽小菜 凉拌黄瓜条
- 谈起玩家的游戏体验首推新开传奇网站
- 河南无废城市建设,聚焦固废减量化、资源化、无害化
- 最强祖师狂生四阶法宝锻造及本命养成
- Minnesota mayors demand answers on alleged $9 billion fraud crisis
- 赚到了!买两块9100 PRO SSD却收到整整两箱 价值超4万元
- 科技托举荣耀 墨甲机器人领跑行业,解锁国际体育赛事机器人颁奖先河
- 数额特别巨大!马丰胜涉嫌受贿被提起公诉
- 如何保护蔬菜中的维生素?
- 中新网评:不能让儿童贴纸肆意“放毒”
- 短短一年,从争冠到0胜垫底...
- 360安全软件深度剖析:守护数字安全的得力助手
- 无悔华夏吴道子剧本政策及太守效果
- 玩游戏充值打折app哪个好一点呢 玩游戏充值打折的软件
- 拉瑞安回应《神界》近期争议 承诺假期后公布更多细节
- 夫妻误食曼陀罗是怎么回事?曼陀罗到底是药还是毒?
- 恶魔秘境林荫使者500魂地狱黑塔攻略
- 四年级状物作文:我家兔子真可爱
- 尼克斯逆转马刺夺NBA杯冠军 OG28+9文班18+6
- 面包含有70只蟋蟀 芬兰推出重口味蟋蟀面包







